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[FPS] Recherche d'un dessinateur 2D
David



Grade : Maître
Inscrit le: 11 Mai 2005, 20:30
Ecrit le: 13 Jan 2015, 00:27             Message non corrigé

Oui, très bien.

En fait jimagine une map où il n'y aurait qu'une skybox, sans sol. Tu crois que ça peut être bien ? Par contre, tout le monde jouerait à la même altitude.

Au niveau de la texture de la soucoupe volante, faudra bien différencier l'avant de l'arrière. En mettant par exemple deux phares à l'avant.

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LoubiTek



Grade : Connaisseur
Inscrit le: 08 Août 2014, 13:42
Ecrit le: 06 Fev 2015, 23:14             Message non corrigé

Bon je vais donner un peu de nouvelle ^^

J'ai essayer de faire ce qu'on s'était dit, mais il y à un problème.
On ne peux pas mettre uniquement la couleur rose !
La texture sur le robot par exemple, comporte deux triangles.
Si j'applique le rose à cette endroit, cela voudra dire que tout l'ensemble pourra avoir une autre couleur.
Et c'est pas ce qu'on veux, si ?
Vu qu'il y à un triangle en rouge clair et l'autre foncé...
Tu comprends ?

Du coup je me demande comment faire. =/

Pour ce qui est de l'ovni et de ton idée.
Je me suis dis, après du recule que ça semble plus correct si l'on intègre ça plus tard.
En effet, j'aimerais mieux continuer dans la lancer et rester dans le sujet.
Pour moi, je vois ça plus comme un ajout.
Et les ajouts, c'est jamais très bon.
Surtout quand on termine pas quelque choses.
Je veux dire par là, que c'est plus judicieux de rester sur le fil conducteur ^^
Et qu'ensuite on ajoute au fur et à mesure certaine choses quand le projet aura déjà un peux mieux avancer.

Sinon, c'est vrai que je n'ai plus l'engouement du début.
Mais je suis toujours aussi motivé pour aider et mettre à bien ce projet.

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David



Grade : Maître
Inscrit le: 11 Mai 2005, 20:30
Ecrit le: 07 Fev 2015, 08:21             Message non corrigé

  Si j'applique le rose à cette endroit, cela voudra dire que tout l'ensemble pourra avoir une autre couleur.
Et c'est pas ce qu'on veux, si ?
     


Pour moi, c'est ce qu'on veut. Ça me parait correct.

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LoubiTek



Grade : Connaisseur
Inscrit le: 08 Août 2014, 13:42
Ecrit le: 07 Fev 2015, 23:47             Message non corrigé

Justement non...
Voici des images pour mieux te faire comprendre le problème.

Si je met en rose (magenta).

On vois bien que tout est remplacer.
Il n'y à plus le triangle au centre, ni les points blanc.
Ainsi que le bord des yeux.
C'est vraiment ce qu'il faut ?

Je penser plus à quelque chose comme ceci.

Sauf que la c'est plus du rose pur...
Pourtant j'ai utiliser la même couleur pour les deux images.

Enfaite sur la première image, j'ai utiliser le pot de peinture.
Alors que la deuxième, j'ai utiliser le remplacement de couleur.

Du coup sur la première, on ne vois plus certaine parties.
Si tu change cette couleur, tout sera changer !
Pour ce qui est de la deuxième, je suppose qu'il soustrait la couleur magenta au rouge.
Ce qui donne du violet... Vu qu'il y à du bleu dans le magenta.

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David



Grade : Maître
Inscrit le: 11 Mai 2005, 20:30
Ecrit le: 09 Fev 2015, 08:27             Message non corrigé

Ah oui d'accord ! Ah, mince ! Je vais pas avoir de solution simple pour nuancer la couleur de remplacement. Finalement, c'était peut-être pas une si bonne idée que ça l'idée de remplacer le fushia par la couleur du joueur. Va falloir y re-réfléchir.

Mince, j'avais pas pensé à ça !

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David



Grade : Maître
Inscrit le: 11 Mai 2005, 20:30
Ecrit le: 12 Fev 2015, 02:29             Message non corrigé

Je viens lever une restriction au niveau du loader OBJ. Maintenant on peu charger des objets 3D comportant des polygones sans restriction sur le nombre de sommets.

Téléchargement : loader_obj3.7z (10,5 Mo)



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LoubiTek



Grade : Connaisseur
Inscrit le: 08 Août 2014, 13:42
Ecrit le: 13 Fev 2015, 22:41             Message non corrigé

Voilà le résultat David !
Château de princesse XD


J'ai essayer d'ajuster comme j'ai pu dans le code source...
Obliger de créer un nouvelle objet dans scene.h pour ensuite l'utiliser dans scene.cpp
Bref je me suis un peu casser la tête pour trouver les coordonnées, j'ai l'habitude !

Sinon, ne t'inquiète pas trop pour les couleurs.
Je voulais que ça soit en rapport avec la skybox.

Ah oui ! Si j'allonge les murs, il y à un soucis =x
Sa rend vraiment trop déformer...
Donc je me dis que j'aurais peu être du faire un modèle plus grand dans le logiciel.

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David



Grade : Maître
Inscrit le: 11 Mai 2005, 20:30
Ecrit le: 14 Fev 2015, 14:07             Message non corrigé

Première impression : C'est très joli.

En y regardant de plus près, j'ai l'impression que le mur n'est pas pavable. Il devrait faire UNE unité, et c'est seulement dans le code (ou la map), qu'on répètera le motif.


Téléchargement

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David



Grade : Maître
Inscrit le: 11 Mai 2005, 20:30
Ecrit le: 15 Fev 2015, 16:56             Message non corrigé

Dans RobotTestTextures.obj il y avait une anomalie dans le pied, un triangle caché à l'intérieur de l'objet 3D. Je vient d'identifier le polygone, ligne 342 :
1
f 51/116/51 53/116/53 52/116/52 50/116/50

Saurais-tu retrouver ce polygone dans ton logiciel ?

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LoubiTek



Grade : Connaisseur
Inscrit le: 08 Août 2014, 13:42
Ecrit le: 16 Fev 2015, 15:01             Message non corrigé

Ok, je comprend !

Par contre pour le mur, je me demande...
La taille de la map sera de 64x64 c'est bien ça ?
Es-ce vraiment bien de crée une unité de mur qu'on multipliera ?

Se que je me dis, c'est de voir si c'est pas plutôt possible d'en créer qu'un mais plus long.
Pour qu'il puisse faire toute la longueur de la map.
Après on pourra ré-ajuster par la suite.
Du coup ça ferait moins de chose à répété, donc un gain de performance non ?

En tout cas pour ce qui est du robot, je vais regarder ça de plus près ;)

Edit:

Sur la page précédente numéro 13, tu m'avais déjà fais par de cette remarque.
Et encore une fois, je ne vois pas comment l'enlever.
Je peux supprimer le triangle mais quand je veux faire l'uv-mapping, il me marque une erreur.
Il reste des edges, sauf que je ne l'ai vois pas. Même en les sélectionnant !
A moins de le cacher, mais je vois pas lintérêt ^^

Autre solution, supprimer le bas et refaire à neuf...
C'est radical mais ça fonctionne parfaitement maintenant :)
En plus on passe de [53 Polygons | 104 Edges | 55 Vertices] à [49 Polygons | 96 Edges | 49 Vertices]


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